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gaozheng 824898a65c feat(poc): gpr_poc renderLOD 探针验证 LOD-fps 全量交互渲染可行性
四件事全离屏双闸实测(本机 RTX3060):
(a)粗层概览 level2 ~752fps (b)全分辨率局部 level0 ~380fps
(c)LOD 切换过渡切换帧 ~5.5ms 无可感知卡顿 (d)存 3 张对比 PNG。
双闸:无 3D 纹理维度错误 + 三段均回读非空像素,fps 可信。
判据:两端均达交互级且切换无卡顿 -> LOD-based C 路线钉死可行。
最低配未验,需目标机复测。tools CMake 加 IOImage 供 PNG 截图。
2026-06-23 17:49:11 +08:00
gaozheng f51706b4b3 feat(poc): renderC-partitioned 单 mapper SetPartitions 整卷体绘制 fps 探针
整卷喂单个 vtkOpenGLGPUVolumeRayCastMapper + SetPartitions(ceil(nx/16384),1,1),
绕过 GL_MAX_3D_TEXTURE_SIZE 纹理墙。双闸(纹理错捕获+真实回读非空像素)防假帧率。

实测(44476x29x162,398MB):SetPartitions(3,1,1) 真渲出(非空 1264px,无纹理错),
体绘制 ~8.8-11fps,峰值内存 ~556-653MB。绕过纹理墙成功但未达交互级(<15fps),
与 renderC MultiBlock 9.5 静态同档 → 瓶颈在全分辨率整卷 ray cast 本身,
非每块一 mapper。VTK 这条路交互级天花板暴露。
2026-06-23 17:10:49 +08:00
gaozheng 2beb97fa73 feat(vtk): 核外分块体绘制 OutOfCoreSource + renderC 基准(POC-C 命门探针)
OutOfCoreSource 实现 IVolumeRenderSource:相机选 LOD + 视锥裁剪选视野块 →
BrickPager(LRU,内存恒定)→ 每块 ≤64³ vtkImageData(带世界坐标)。renderC 用
vtkMultiBlockVolumeMapper 渲染工作集,绕开 GL_MAX_3D_TEXTURE_SIZE(16384)单轴墙。

实测(单线 store nx=44476>16384,renderB INVALID):
- 分块核外真渲出(非空像素,无纹理维度错),对照 renderB 整卷上传失败。
- 内存恒定:budget=64 驻留 64 块 / 220MB,与体总量无关。
- 静态工作集 9.5 fps;动态换页 1.45 fps(qUncompress 解压+每帧重建 mapper 177ms/帧,
  撞墙);fps 随块数近似反比劣化(256 块 0.47 fps)。结论与缓解见 poc-results-C.md。

含单元测试(纹理安全/budget 恒定/块世界坐标)。
2026-06-23 15:07:09 +08:00