diff --git a/src/render/interact/InteractionManager.cpp b/src/render/interact/InteractionManager.cpp index 4bcfbc6..bcef9ee 100644 --- a/src/render/interact/InteractionManager.cpp +++ b/src/render/interact/InteractionManager.cpp @@ -131,12 +131,28 @@ int InteractionManager::nearestSlice(const Vec3& worldPoint) const { } void InteractionManager::onPicked(const Vec3& worldPoint) { - // 单击 = 仅选中命中的切片(不动相机 → 绝不跳;拖动旋转交给默认 TrackballCamera)。 - // 原"把焦点移到命中点以绕其旋转"实测会让视图跳变,去掉。选中切片高亮 + 供滚轮推进/关闭。 const int idx = nearestSlice(worldPoint); - if (idx >= 0) { - selected_ = idx; - updateSelectionVisual(); + if (idx < 0) { + safeRender(); // 未命中切片:不动相机(拖动绕当前中心旋转,不甩) + return; + } + selected_ = idx; + updateSelectionVisual(); + + // 旋转中心 = 切片中心(spec C38 "以切片为中心旋转"),**不是点击点**: + // 实测点击点常远离体中心,绕它拖动旋转会大幅摆动(=用户看到的"跳");切片中心≈体中心 → 居中、不甩。 + // 焦点与相机位置同步平移同一 delta → 视向/距离不变、点击瞬间画面不动;之后 TrackballCamera 绕切片中心旋转。 + if (renderer_) { + if (auto* cam = renderer_->GetActiveCamera()) { + const Vec3 c = slices_[static_cast(idx)]->center(); + double f[3], p[3]; + cam->GetFocalPoint(f); + cam->GetPosition(p); + const double d[3] = {c[0] - f[0], c[1] - f[1], c[2] - f[2]}; + cam->SetFocalPoint(c[0], c[1], c[2]); + cam->SetPosition(p[0] + d[0], p[1] + d[1], p[2] + d[2]); + renderer_->ResetCameraClippingRange(); + } } safeRender(); }